Говорят, что в мире игр довлеет философия «press X to win». И, возможно, это лучшее, что произошло с миром игр за последнее время.
Давайте исключим из уравнения «песочницы», которые дают совершенно другой тип опыта – это проекция места, в то время как большинство других игр – это проекция некой ситуации, это некая история, которая рассказывается тем или иным образом. И в этой истории нам важно лишь одно – продвигаться по ней. Наш основной стимул – это достижение следующего сюжетного поворота. А уж каким образом мы его достигаем дело третье.
В одной игре мы для этого должны бежать и бить людям морды, в другой – стрелять, в третьей – водить транспортные средства – не принципиально. Всё равно мы это делаем для результата, как бы мы ни говорили, что процесс важнее всего. «Сюжетный поворот» тут рассматривается в очень общем виде, как любое продвижение по игре. Смена локации, окружения, персонажей – всё это формально сюжет. А почему нет? Если вы переедете в другую квартиру, для вас это будет очень важное событие, так и смена локации – это нечто не менее сюжетно важное, чем катсцена с кучкой диалогов.
И вообще, попробуйте поиграть в даже самый увлекательный шутер, где не будет никакого прогресса. Да, возможно в мультиплеере или его имитации, где довлеют спортивно-соревновательные элементы, это будет весело. Но стоит синглу зациклиться на одном уровне, на одном оружии и на одном типе врагов – наступает уныние. Мы хотим сюжетные повороты, что бы они ни значили, что бы они собой ни представляли. И для этого мы делаем всё то, что мы делаем.
Но какая разница, какова наша доля участия в этом? Ведь мы хотим лишь чувствовать, что достигаем успеха сами. Если мы поймём, что прошли очередную секцию, что успешно выполнили очередное действие, так ли важно, сделали мы это лично или нам помог компьютер? Важно именно вовлечение, которое и делает игры такими «иммерсивными», такими отличными от, например, художественных фильмов.
Во многих городах мира есть пешеходные переходы, где нужно нажать на кнопку и подождать. Тогда загорится зелёный свет и можно будет перейти дорогу. Но на самом деле свет просто загорается с определённым интервалом. Тем не менее, у людей есть ощущение контроля. Вместе с тем, так гораздо проще контролировать поток автомобилей.
Так и с играми. «Лёгкое» вовлечение, когда вам только кажется, что вы действительно всего добились лично и серьёзно влияете на события, ощущается точно так же, как и «тяжёлое» вовлечение, где вам и правда всё приходится делать лично. Но только лёгкое вовлечение контролировать гораздо проще, гораздо проще создавать нужный эффект присутствия, определять его градацию и, как результат, делать игровой опыт таким, каким нужно. Ведь игрок не может недополучить удовольствие по причине неверных игровых действий, которая эти самые действия ему попросту не дают совершить. Тут главное – найти тонкую грань, которая позволит не разрушить иллюзию контроля над геймплеем. И тогда именно лёгкое вовлечение будет наиболее приятным вариантом из возможных.