Печеньки как плацебо: интервью со шведским игроделом Йенсом Стэфом — Перетрение

Острый на язык русскоговорящий посетитель Google Play назвал игры шведа Йенса Стэфа под псевдонимом Biscuit Placebo («Бисквитное плацебо») настоящими «алмазами среди г…». Мы согласны с ним, так как получили от его бесплатных квестов больше удовольствия, чем от иных коммерческих проектов.

Но вместо того чтобы просто порекомендовать его игры, мы решили пойти дальше и взять у талантливого игродела эксклюзивное интервью, в котором речь зашла не только об играх, но и о Дэвиде Кронерберге, джазе, аниме и японской поп-музыке. Приятного прочтения!

Перетрение: Расскажи читателям Перетрения о себе, чем ты занимаешься, кем работаешь и так далее.

Йенс: Меня зовут Йенс Стэф (Jens Stääf), мне 34 года. Я работаю ведущим разработчиком в небольшой компании, занимающейся разработкой ПО в Швеции, преимущественно мы разрабатываем приложения для работы с бюджетом и прогнозирования. У меня также есть двое детей и белый дом. В свободное время я делаю компьютерные игры. У меня есть три сюжетные игры : Freja and the sequel («Фрейя и сиквел»), You. Me. Hell.(«Ты. Я. Ад.»)  и You. Me. Heaven. («Ты. Я. Рай.»). Так удивительно и забавно, что, вон, даже до России мои небольшие игры добрались 🙂

П: Видно, что ты большой поклонник квестов. Какие из них являются твоими любимыми? Какие послужили для тебя главными источниками вдохновения при разработке своих собственных игр?

Й: Я вырос на старых играх от Lucas Arts: Maniac Mansion, Monkey Island, Day of the tentacle, Full throttle… В девяностые вообще была куча замечательных квестов: Simon the sorcerer, The legend of Kyrandia, Discworld, Kings Quest 6. Весь день могу перечислять 🙂 А прямо сейчас я играю в Persona 5 – это, конечно, не квест, но игра забойная. Иногда у меня возникают мысли сделать JRPG, у меня есть множество идей на этот счёт.

П: У тебя очень интересное абсурдистское чувство юмора. Что больше всего повлияло на его формирование? Может быть какие-нибудь телепередачи, книги, люди…

Й: Спасибо большое. Я как-то говорил с джазовым саксофонистом, он сказал мне, что главный секрет того, как быть отличным джазовым музыкантом заключается не в том, чтобы хорошо играть, а в том, чтобы убедить людей в том, что ты хорошо играешь. Если случайно сыграл не ту ноту – не пытайся это замаскировать. Сыграй её ещё раз. И ещё раз. Убеди аудитории, что сыграл эту ноту специально. Я считаю, юмор во многом похож на джаз: чем чаще шутку повторяешь, тем смешнее она становится, даже если она абсурдная. Юмор в моих играх также часто строится на ассоциативных цепочках.

Думаю, на меня повлияли очень многие вещи: музыка, книги, игры. Когда я делал «Фрейю и сиквел», я смотрел много фильмов Вуди Аллена. Мне кажется, это прямо видно по диалогам в игре. Есть два режиссёра, которых я особенно люблю – Сатоси Кон и Дэвид Кронерберг. Хотя их фильмы особо комедийными не назовёшь, но в них сюрреалистичные сюжеты и обстановка, как и в моих играх. Я знаю, что во «Фрейе» есть сцены прямо как в «Агенте Паранойи» Сатоси Кона. Но, если честно, когда я делал «Фрейю», я ещё не посмотрел «Агента Паранойи» 🙂 Также на меня повлияло аниме FLCL. Ну и, конечно, старые флэш-мультики Дэвида Фёрта (прим.ред.: у нас, например, хорошо известен его сериал Salad Fingers). Также я люблю книги Терри Пратчетта, Дугласа Адамса, Роберта Шекли, Х.П. Лавкрафта, норвежского писателя Эрленда Лу и многих других.

П: Все твои игры сплошь бесплатные. Какова твоя мотивация делать их бесплатно? Задумывался ли ты о том, чтобы сделать коммерческую игру?

Й: Когда игра бесплатная, ей проще охватить большое количество людей. У «Ты. Я. Ад.» более 200 тысяч скачиваний. Если бы она была платной, то и одной сотой от этого числа бы не набралось. А денег всего много бы не вышло, после уплаты комиссии Google/Apple 🙂 Но, да, я подумывал о том, чтобы сделать более масштабный коммерческий проект в будущем. Может быть, это и будет моим следующим проектом? Кто знает? Но никаких гарантий 🙂

П: Что бы ты мог посоветовать людям, которые решили создать свою собственную игру?

Й: Мой главный совет – не усложняйте. Добавляйте в игру только то, что вам действительно нужно. Всегда выбирайте наиболее простой путь. Всегда лучше сделать просто неплохую игру без кучи функций, но которая работает, чем вечно дошлифовывать величайшую на свете игру, которая никогда не будет завершена. Ведь наиболее сложное при создании игр – это не начать. Сложнее всего именно закончить. Есть куча языков программирования и движков. Мне кажется, большинство из них хорошо подойдут для большинства потенциальных проектов. Я делаю игры на Java, но это не так важно. Языки программирования как гитары: есть куча разных моделей, но, в конце концов, песни, которые ты на них играешь, куда интереснее, чем сама гитара.

П: Есть ли у тебя планы по выпуску новых игр в обозримом будущем?

Й: Да, у меня куча планов, но, к сожалению, планов у меня куда больше, чем времени. Но новую игру сделаю. Определённо.

П: Ты не только отличный игродел, но ещё и талантливый музыкант. Какую музыку ты лично любишь, каких исполнителей мог бы посоветовать нашим читателям?

Й: Большое спасибо! Несколько лет назад я и правда писал очень много музыки. Когда я что-то слушаю, то обычно это электроника вроде Apex Twin или Squarepusher. Также мне нравится японская поп-музыка вроде Pizzicato 5 и Cornelius. Ну и, конечно, не могу не порекомендовать моего брата, Liquid Stranger (http://liquidstranger.com). Он написал мне несколько треков для «Ты. Я. Ад.», например, заглавную тему ”At night we all turn invisible”.

OST игры (со 2 ролика плейлиста):

П: Наконец, почему бисквитное печенье – хорошее плацебо?

Й: Бисквитное печенье – это основа плацебо.

Й: Спасибо за то, что взяли у меня интервью. Берегите себя и удачи вам с вашим онлайн-журналом!

Мы также благодарим Йенса за замечательное интервью, а вам настойчиво рекомендуем ознакомиться с его играми, благо что они бесплатные и не требуют особо глубокого уровня английского. Найти ссылки на их скачивание для разных платформ можно на его сайте: Biscuit placebo.