Ух, давно же не было Трений, нашей любимой непостоянной рубрики. В этот раз мы решили обсудить не кино, а видеоигры. Которые, впрочем, с каждым годом всё больше преуспевают в том, чтобы казаться кинолентами как в качестве графики, так и в силе увлечения ими широких масс. Но стали ли мы в этой погоне забывать, что раньше о сюжетах особо речи и не шло, и люди играли лишь ради игрового процесса, для краткости именуемого геймплеем? И что на самом деле важнее в видеоиграх, история или нажимание кнопок для взаимодействия с картиной на экране? Вот об этом и поговорим.
Никита Селивестров, приглашенный гость
Джон Кормак однажды сказал: «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но совершенно не важен» Согласен ли я с этим мнением? Совершенно точно нет. Возможно, в далеком 1993 году, когда вышел DOOM, сюжет был и не так важен, но время идет и всё меняется. Если раньше хватало обычного описания в руководстве пользования, то сейчас подобное просто не прокатит.
За прошедшие 23 года индустрия видеоигр полностью изменилась, как изменилось и отношение к играм в целом. Появились люди, вроде Хидео Кодзимы, которые доказали, что помимо занимательного геймплея у игры может быть отличный сюжет, хорошо прописанные персонажи и достаточно серьезный посыл. И именно благодаря этому, как мне кажется, серия Metal Gear Solid и стала культовой. Нет, я знаю, что она по большей части сформировала жанр стелс-экшен как таковой. Но, чёрт возьми, играть в номерные части сейчас катастрофически скучно и неудобно. Однако в данном случае можно сделать скидку на возраст.
А вот чему скидку делать абсолютно не хочется, так это недавней Bioshock Infinite. Имея отличный сюжет, крутой сеттинг и интересных персонажей, она проваливается геймплейно. Всю игру мы только и делаем, что стреляем. Вы спросите, что же в этом плохого? Мол, есть куча игр, где мы занимаемся подобным и ничего. Да, действительно, вот только сам стержень игры реализован очень средне. Проще говоря, здесь унылая стрельба. А именно ей мы занимаемся на протяжении всей игры. Буквально приходится терпеть всё то уныние, чтобы узнать, чем закончится прекрасная история.
Другой пример — Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist, где я пропускал большую часть катсцен. Да да, очередной заговор, террористы, угроза США и куча других клише. Но вот геймплей там был действительно отличным. Аналогичная ситуация была и с Rise of the Tomb Raider, которая вышла в этом году. Какой там сюжет? Ну, его писала Рианна Пратчетт. Это всё, что вам надо знать. Зато играть в Тамбовского Райдера было так интересно, что я пробежал его за два вечера.
Так вот, что же важней для игры – геймплей или сюжет? Симбиоз первого и второго, отвечу я. Тогда и рождается что-то на уровне The Last of Us. Это именно то, чего я хотел бы от большинства видеоигр. Однако иногда стоит потерпеть унылость геймплея ради отличного сюжета и ужасный сюжет ради отличного геймплея.
Дмитрий Родимов
Не знаю, как остальные, а я ценю в играх всё же две с половиной вещи – геймплей, атмосферу и арт-дизайн, как составляющую этой самой атмосферы. В игре может проседать сюжет, хромать на все возможные конечности управление, даже сержант Графоуни может не забегать в гости к разработчикам. Но и черт с этим.
Допустим, играю я в The Evil Within. Не лучшая игра на свете, тут спорить даже не нужно. Перегруженная всяческими слабоработающими игровыми механиками, тугая в управлении, с сумбурным сюжетом… но какая же, чёрт возьми, атмосферная. Все эти заплесневелые стены, мебель, покрытая смесью из пыли и чьих-то мозгов – ляпота, да и только. Даже серый фильтр и злополучные черные полосы сверху и снизу работают на чувство дискомфорта. При всём при этом игра не делает ставку на хардкор – вызов игроку бросают, но его можно преодолеть, включив лишь смекалочку.
Life is Strange вон вообще весь выезжает на атмосфере (именно на ней, а не на сюжете), местный же геймплей – удовольствие сомнительное. Тоже самое касается и вовсе бессюжетных инди-игр вроде Flower.
Увлекательная игровая механика тоже никуда не девалась. Горячо обожаю, например, серию Ratchet & Clank и считаю ее эталонной смесью платформера и аркадного экшена. Кстати, что объединяет эту серию игр и тот же The Evil Within? Сногсшибательный арт-дизайн. Это же услада для глаз, как такое вообще можно не любить? Воображение левел-дизайнеров и тех чуваков, что отвечают за внешность персонажей, вдохновляют и дают мощный прилив творческой энергии. Серьезно.
Разумеется, сюжет, красивый графон и прочие плюшки никто не отменял. Они есть? Замечательно, это прекрасное украшение хорошего продукта! Их нет? Ну что ж, не всем дано, потерпим. А вот если они есть, но нет хорошего геймплейного костяка – это приговор.
Сергей Август
Любая форма искусства является, по своей сути, инструментом для восприятия сюжета. Мы осуществляем те или иные действия, чтобы обеспечить себе это самое восприятие. Фильмы в этом отношении достаточно пассивны. Другие формы требуют какого-то вовлечения – книгу нужно воспринимать, «переваривать» самостоятельно, шаг за шагом, строчка за строчкой, ну а для аудиокниги нужно прилагать определённые усилия, чтобы абстрагироваться от отвлекающих факторов и блуждающих мыслей. Во время фильма вы считываете информацию сразу двумя органами чувств – отстанет один, другой догонит. С книгами и аудиокнигами такой роскоши нет.
Но наиболее активная форма искусства – это игры. Вы не можете воспринимать сюжет в отрыве от действия, вы не можете отвлечься без паузы в развитии истории, вы не можете позволить себе быть пассивными – без вас этот мир не продолжит создаваться, этот сюжет не будет разворачиваться. Вы напрямую влияете на его течение – даже если он линейный, даже если река течёт по одному прямому руслу, вы прокладываете это русло, а лишь потом застопорившаяся ранее вода его заполняет. Потому и отдача от сюжета в играх куда мощнее. Вы – никогда не третье лицо, вы – первое, максимум – второе. Или участник процесса, или божество, своими действиями ткущее паутину мироздания – даже если для этого нужно всего лишь давить на крестик.
Сделайте графику попроще – и мало что изменится. Всё равно любая графика – это просто условность, с разным уровнем допущения и абстрагирования в зависимости от её реалистичности. А вот допущения в сюжете попросту ведут к тому, что ваши действия будут терять для вас смысл. Да, мир может быть рудиментарным, но если игровой процесс лишить смысла – то и корреляция между нажатием кнопок и испытываемым удовлетворением постепенно исчезает. И что вы будете делать с оставшейся взамен неё красивой картинкой?
Никита Тришин
Искусство видеоигр – одно из самых молодых и самых сложных, что у нас сейчас есть. По большому счёту, оно включает в себя всё, чего достигли все остальные виды искусства и технологий: от живописи и скульптуры до кино и интерактивных медиа. Возможно, через какие-то сотни лет люди посмотрят на то, что мы делаем и говорим в связи с медиа видеоигр сейчас, и назовут наши рассуждения не более чем ребячеством. «Ты только глянь, сами не понимают, что несут. Конечно, технологии у них не так сильно развиты, но элементарную логику у них же никто не отменял? Или великое зомбирование 20xx года уже наступило?»
Так что пока наибольшая часть этого медиа для нас – чистое развлечение. И это ни в коем случае не плохо, просто так уж сложилось. И потому, в первую очередь, знакомясь с очередной видеоигрой, мы спрашиваем себя – а развлечет ли она меня?
Скажем, есть такой эксклюзив для PlayStation Portable – The 3rd Birthday – псевдосиквел некогда популярной серии игр Parasite Eve. В ней плохо очень многое, включая ужасающий сюжет и унылый геймплей (если интересно, советую ознакомиться с рецензией Сергея Цирюлика). Но получал ли я удовольствие от игры? Как ни странно, да.
Это шутер, в котором не надо целиться? Отлично, я никогда особо не любил это дело. Боссы занимают бессмысленно много времени для своего убийства? Окей, я никуда не тороплюсь. Главную героиню бессмысленно сексуализируют? Ничего, как-нибудь переживу. Игра портит всё, что было в предшественицах? Ладно, я в них и не играл.
Из всех составляющих игры дизайн персонажей Тецуи Номуры вызывает меньше всего вопросов, и то поспорить вполне можно, мол, «раньше было лучше». Рудиментарного игрового процесса, отдельных визуальных элементов и ремиксов композиций из предыдущих игр мне было достаточно, чтобы получать удовольствия от процесса игры.
Тем не менее, говорить о том, что геймплей всему голова, не стоит. Скажем, вряд ли кто-то играл в God Of War III ради сюжета. Но он там потрясающий. При своей элементарной основе – иди и убей всех богов, потому что ты ослеплен яростью и местью – игра выдает потрясающую проработку деталей. Каждое убийство бога уникально и дает свой неповторимый толчок истории как и в движении управляемого вами антигероя Кратоса к убийству Зевса, так и к погибели мира вокруг него. Умрёт Посейдон – моря выйдут из под контроля и города утонут под внезапно появившимся волнами. А финальный твист с Пандорой, ставшего для Кратоса заменой его мертвой дочери, не могла не растрогать меня как давнего фаната этой серии игр.
Я люблю играть в игры в первую очередь не ради истории, а процесса. Тем не менее, мне очень понравилась недавняя Life is Strange, где, мягко говоря, сюжет был куда важнее. Так что в общем и целом я могу лишь сказать очевидное – лишь бы игры приносили эмоции и желание дальше ими интересоваться. Аж уж каким образом им этого достигать – пусть решают сами.
P.S. Если вам интересно узнать побольше об видеоиграх как искусстве, крайне советуем посмотреть эти видеоролики: один от обзорщика артхаусных фильмов, а другой – от и так всем известного Ностальгирующего Критика