История создания Maniac Mansion, матери всех квестов. Часть первая — Перетрение

Maniac Mansion была одной из определяющих адвенчур 80-х и 90-х. В честь её юбилея, Рон Гилберт, один из её создателей, решил отправиться в немного ностальгический, немного аналитический тур по истории этого значимого проекта. Отправимся вместе с ним и мы, рассмотрим, как появилась «мать всех квестов». Это интересно, даже если вы не испытываете тёплых чувств к жанру, потому что влияние Maniac Mansion куда сильнее, чем может показаться.

Maniac Mansion – графическая адвенчура, вышедшая в далёком 1987 году, когда вся редакция «Перетрения» была ещё только лишь в отдалённых планах. Изначально она предназначалась для Commodore 64, но в дальнейшем была портирована на бесчисленное множество платформ, обзавелась любительскими римейками и стала своеобразным объектом культового поклонения.

Она считается одной из первых игр типа point-and-click – и уж точно игрой, которая популяризировала такой вид интерфейса. Более того, именно благодаря Maniac Mansion закрепилось понятие «кат-сцены», неинтерактивного ролика на движке, дара и проклятия современных видеоигр.

Игроки могли выбирать трёх из семи ребят, которые отправлялись в жутковатый старый особняк в поисках друга. В зависимости от того, каких ребят вы выбрали, были доступны разные концовки и разные паззлы.

Рон Гилберт называет эту игру самой любимой из всех, над которыми он когда-либо работал. И не потому что она вышла лучше всех. Как раз наоборот, потому что при её разработке возникло больше всего проблем. И именно эти проблемы делают её такой интересной и особенной.

Рон начал работать в Lucasfilm в 1984 году. Он был программистом, который работал над версией игры Koronis Rift для Commodore.

Игровое подразделение компании составляло всего 7 человек – и это была часть компьютерного подразделения (из которого в будущем образуется Pixar). Именно там Рон познакомился с Гэри Уинником – и быстро подружился. Их свела вместе любовь к классическим хоррорам. Одним из вдохновений для них был фильм Creepshow (оттуда они взяли идею метеорита, который воздействует на доктора Фреда).

Разработка предыдущего проекта начала подходить к концу – и Рон с Гэри начали вынашивать идею создания комедийной хоррор-игры. Тут как раз вышел «Маленький магазинчик ужасов» – и они стали большими его фанатами. Именно оттуда они «украли» идею пожирающего людей растения для Maniac Mansion.

В это время Lucasfilms было перемещено в Skywalker Ranch, которую построил Джордж Лукас. Это ранчо было спроектировано таким образом, чтобы быть похожим на семейное ранчо. Там было основное здание, за которым находились здания поменьше. И в самом отдалении находилось «стойло».

Там, собственно, и располагалось игровое подразделение компании.

Основное здание, в котором на третьем этаже располагался офис самого Лукаса, стало ключевым источником вдохновения для дома в Maniac Mansion.

В основном здании была библиотека, винтовая лестница, медиа-комната с огромным телевизором, ядерный реактор (всё-таки эвоки вырабатывают не так много энергии, как хотелось бы, лапки у них короткие) – всё нашло отражение в игре.

Одна из первых вещей, которые Рон и Гэри сделали для игры – это концепт-постеры, стилизованные под плакаты старых фильмов…

…а также наброски детей, за которых смогли бы играть геймеры. Рон часто до сих пор по привычке называет героев «детьми», хотя в игре они стали взрослыми, потому что хотелось избежать, чтобы игра выглядела слишком детской.

Концепт-арт был готов, а вот истории ещё не было – были дети, попадающие в жуткий особняк – и всё. Что уж там, даже жанр ещё не был понятен. Но о том, чтобы сделать игру адвенчурой авторы на тот момент даже и не думали. Рон описывает их представление об игре на тот момент как нечто аморфное – ты просто где-то ходишь и что-то делаешь. Не было понятно, что же именно будут делать игроки. Забавных идей было много, но игра вокруг них так и не выстраивалась.

Во время рождественских каникул Рон отправился навестить тётю и дядю – и его 8-летний племянник играл на своём компьютере в King’s Quest. Раньше, когда Рон учился в университете, он много играл в Colossal Cave (напомним, это самый первый в мире текстовый квест – вы можете даже, благодаря энтузиастам, поиграть в него на русском), а также во всякие текстовые адвенчуры от Infocom – и жанр, в принципе, любил. Но только когда он увидел, как его племянник играет в King’s Quest, то осознал – эврика, именно в этом жанре и надо сделать Maniac Mansion.

В эти каникулы он провёл много времени, играя в King’s Quest, чтобы понять, как игра устроена. Впервые он столкнулся с графической адвенчурой, в которой графика была не просто набором статичных картинок, а насыщенной анимацией. Но один аспект игры Рону вообще не нравился – это текстовый парсер. Несмотря на всю графику, казалось, что он просто играет в обычную текстовую адвенчуру. Да и очень бесило, что надо было угадывать, как именно надо задать команду.

Например, на экране изображён куст с ягодами. Какое-то растение, однозначно, но какое? Рон писал «обобрать кусты», «обобрать *разные виды ягод*», а игра всё не понимала и не понимала. Наконец, он просто разозлился  и написал «пошла ты» – и на это игра уже отреагировала фразой «Вам действительно нужно ругаться?». «Да, да, очень нужно!» – только и мог ответить Рон. Это было невесело. Зачем гадать, какое именно название разработчики придумали для этого куста? Не проще ли просто навести на него курсор и кликнуть? Ну а если можно навести и кликнуть на объект, то следующий логический шаг – почему бы тогда не кликать и по доступным для ввода глаголам? Ведь как бы ни приукрашала ситуацию реклама текстовых квестов, они понимали не так уж и много разных глаголов.

У Commodore 64 был джойстик. В итоге Рон сделал так, чтобы в прототипе игры можно было перемещать курсор с его помощью, нажимать на различные объекты в верхней части экрана и на различные глаголы в нижней части экрана. После этого работа над игрой сдвинулась с мёртвой точки и закипела.

Другая идея заключалась в том, что в игру будут играть не одним персонажем, а тремя – и между ними можно будет переключаться. Выбор всего будет из семи персонажей на выбор.

Первый герой, Дейв, основывался, пусть и очень приблизительно, на самом Роне (во многом из-за того, как он тогда одевался). Был также Сид, музыкант стиля нью-вэйв, который тогда преимущественно состоял из афроамериканцев. Был фотограф Майкл. Была писательница Венди, которая основывалась на реальном человеке, которая занималась в их фирме бухгалтерией. Также был Бернард, который был воплощением «гиковых» качеств команды, работавшей над игрой. Была Рэйзор, названная в честь девушки Гэри, которую звали Рэй. Был Джефф, типичный сёрфер – команда была из Калифорнии, так что было логично вставить такого персонажа в игру.

По мнению Рона, идея выбора трёх персонажей была абсолютно гениальной – но ох как они о ней потом пожалели.

Далее Рон и Гэри сделали детальную схему особняка. Там была обозначена каждая комната, прописан каждый предмет, были отмечены все персонажи и головоломки, которые они могут решить. Они так гордились этой схемой, что даже включили её в игру.

Через несколько недель программирования, стало ясно, что просто нереально завершить игру, используя ассемблер для микропроцессоров 6502 (интересный факт – на этом процессоре работали NES и…Терминатор из фильма Кэмерона). Другой программист компании, Чип Морнингстар, предложил сделать скриптовый язык. В итоге логику игры можно было бы прописывать в этом простом языке (который в итоге немного напоминал C), а основной движок работал бы напрямую с командами микропроцессора – и писать игру было бы удобно, и работала бы она быстро.

Так появился SCUMM (утилита создания скриптов для Maniac Mansion), система, при помощи которой ещё долгое время будут создаваться квесты компании.

Некоторые вещи, впрочем, задавались не в языке, а были «встроены» в движок игры, например, имена детей, глаголы и некоторые другие вещи. Правда, по мере того как будут выходить другие игры компании, это всё будет постепенно «выпиливаться» из движка, система будет становиться всё более и более независимой.

Пока Рон занимался SCUMM, Гэри занимался художественной составляющей игры. У Commodore 64 было в то время разрешение 320 на 200 пикселей с 16 цветами, потому, хотя графика по современным меркам и кажется не очень хорошей, для той платформы и для того времени это было достижением. Также была внедрена инновация – прокручиваемые экраны, то есть, когда, например, персонаж шёл по длинной комнате, камера двигалась за ним. Опять же, это кажется обычной вещью сейчас, но из-за ограничений памяти Commodore 64 было очень сложно добиться такого эффекта. Рон отмечает, что особенно обидно, что тогда он потратил несколько месяцев, чтобы сделать скроллинг, а теперь точно такой же эффект для презентации он делает за несколько кликов в Powerpoint.

Ещё одно серьёзное ограничение заключалось в том, что изображения в Commodore 64 хранились в виде небольших символов, «плиточек» размером 8 на 8 пикселей. И всё бы ничего, но их количество на один экран было ограничено, не более 256. Пришлось выкручиваться. Рон сделал специальный графический редактор, который позволял рисовать изображения привычным образом, а затем искал похожие «плиточки», а если две плиточки были похожи, но недостаточно – то подгонял одну под другую. Естественно, это работало неидеально, возникали глюки и искажения. Потому Гэри приходилось править всё вручную, потом снова прогонять иллюстрацию через этот редактор, потом снова править глюки – и так далее, пока картинка не становилась терпимой.

То, что у персонажей большие головы – это также следствие технических ограничений платформы, которая позволяла работать с изображениями размером до 24 на 24 пикселей. И чтобы лица максимально хорошо читались, головы пришлось увеличить до максимума. Если посмотреть внимательно, как персонажи ходят, то станет видно, что их руки и ноги никогда не выходят за границы 24 пикселей, отведённых им в ширину.

Работа над движком игры продолжалась почти год. Пришло время программировать саму игру. Сначала Рон думал, что справится в одиночку, но это оказалось нереальным, потому ему на помощь пришёл Дэвид Фокс – и именно он в итоге проделал основную работу по программированию игры.

SCUMM отличался многозадачностью и мог работать с отдельными объектами как с отдельными процессами – что также было достижением в те дни. И самый первый объект, который был «оживлён» – это напольные часы с маятником, который  двигался влево и вправо. Вот как выглядел их код.

А вот дизайн-документа (кроме упомянутой выше сложной и запутанной схемы) для игры так и не было. Потому при создании каждой комнаты авторам игры приходилось собираться вместе и объяснять Дэвиду Фоксу – что же именно в этой комнате происходит и чем она характерна. То, чего не было на схеме, было только в голове, так что разработка шла в несколько хаотичной манере.

Интересный факт про одну из первых строчек в игре. Она звучит как – «Бернард, не будь тунцоголовым!». И звучит она очень странно. Многие люди задавали вопросы в дальнейшем – откуда она взялась? А всё просто. В оригинале эта фраза была «Бернард, не будь сраноголовым!», но руководство компании попросило вырезать эту строчку, потому что ругаться в игре от LucasFilm было нельзя.

Но, разумеется, на этом трудности только лишь начинались… Но об этом – в продолжении статьи.

Бродил по особняку маньяка

Автор рубрики «Запрещённое мнение». Панически боится воздушных шариков. Любит сырники. Как бы вы жили без этой информации?