Запрещённое мнение #28 — Пересказ летсплеев — Перетрение

Вы ведь играете в видеоигры, правда? Не отвечайте, и так понятно, что играете. А вот на это ответьте – во время очередного игрового сеанса приходят ли вам на ум мысли такого рода: «Хм, какая замечательная видеоигра. Как бы я хотел посмотреть фильм, снятый по её мотивам!»? Скорее всего, нет. Есть одна проблема с экранизациями видеоигр, которая так очевидна, что всем будто бы просто стыдно перестать её игнорировать.

Но начнём не с этого.

Начнём с бессмысленной и беспощадной библиографической вставки. В 2001 году в моей жизни произошёл огромный слом сознания – именно в этот период времени я впервые начал знакомиться с классикой массовой мировой литературы.

Где-то на горизонте маячил фильм по «Гарри Поттеру», так что 11-летний «я» принялся за поглощение доступных на тот момент трёх первых томов. А вот к другим классическим произведениям меня привели видеоигры. В одной толстой и красивой книге с совершенно стандартным названием вроде «Современная энциклопедия персонального компьютера» автор вскользь упомянул, что популярные игры Dune II и Warcraft, на самом деле, были сделаны по мотивам художественных произведений. Если первая достаточно точно пытается воспроизвести мир романа «Дюна» Фрэнка Герберта, то вторая является вольным пересказом «Властелина колец». Я выклянчил у мамы оба произведения – и буквально проглотил их за несколько дней.

Детальные, продуманные, насыщенные событиями миры не отпускали, даже головная боль от чтения часов по 6 подряд казалась не таким уж серьёзным сдерживающим фактором.

Но вот, прочтение закончено, эмоции пришли в более-менее стабильное состояние – и естественным образом возник вопрос – а как книги соотносятся с играми, что на них основаны?

Можно ли сказать, что это сопоставимые по качеству, по уровню глубины произведения с точки зрения сюжета? Конечно же, нет. История в Dune II и Warcraft была в лучшем случае рудиментарной, простецким окаймлением для игрового процесса. Но могу ли я сказать, что тот же Warcraft доставил мне меньше удовлетворения, чем «Властелин колец»? Также нет. Просто вид удовлетворения был разный. Мои действия, реакция игровой программы на них, атмосфера, аудиовизуальные составляющие – всё это заставляло играть с ничуть не меньшим упоением, чем читать эпос Толкина. Но, хотя я с удовольствием посмотрел фильм по «Властелину колец», совершенно непонятно, что должно было произойти, чтобы я захотел посмотреть фильм по Warcraft.

С одной стороны, и игры, и кинофильмы – это всё аудиовизуальное искусство, потому, казалось бы, так и напрашивается перевод одного формата в другой. Но принцип воздействия у них слишком различный. Реакция на ваши действия, привязанная к истории, создаёт вовлечение совершенно иного рода, чем вовлечение, основанное на эмпатии, как в кино. В видеоиграх мы жертвуем реалистичностью ради «отдачи», ради взаимосвязи наших действий и противонаправленных действий, равных по силе (привет, Ньютон!). В кино малейшее отклонение от привычной нормы выбивает из колеи – даже фантастика полагается на привычные нам законы мироустройства, а если мы видим фальшь, то и эмпатия мгновенно улетучивается.

2013_gravity_movie-wide.jpg
Кого-то даже допущения в «Гравитации» отпугнули, что уж там.

Конечно, можно найти много исключений из обоих принципов, но возьмём что-то усреднённое – и лишь основные механизмы воздействия на человека. Потому киноадаптации видеоигр проваливаются раз за разом – но значит ли это, что они в принципе невозможны? Отнюдь.

Книги и фильмы – это также невероятно отличные друг от друга медиумы. Но почему же экранизации книг срабатывают? Потому что принцип отбора художественных произведений является совсем иным. Он является таким же, как и, например, принцип отбора газетных новостей для дальнейшего создания фильмов «на основе реальных событий». И тут следует сразу привести пример.

В 2017 году экранизируются такие книги как «Уголёк в пепле», «Между нами горы», «Разбей моё сердце тысячу раз», «Гигант под снегом», «Век ноября» и ряд других. Какие из них вы читали?

Тем не менее, вы наверняка играли в Assassin’s Creed, Resident Evil, Uncharted и другие игры, которые или уже выпущены в киноформе, или планы по выпуску которых только лишь имеются.

Вот тут и возникает ключевое отличие. Когда для экранизации отбираются игры, то основным критерием выбора является узнаваемость торговой марки (мы опустим ситуации, когда фильм создаётся в первую очередь как дополнительный маркетинговый инструмент для продвижения игры, что, как мы знаем, также бывает). Когда для экранизации отбираются книги, то основным критерием выбора является интересный сюжет, который можно позаимствовать для киносценария. Конечно, есть и книжные бестселлеры, которые адаптируются лишь потому что находятся на слуху, но, как правило, они стали такими как раз из-за своего сюжета. Ведь у книг кроме него ничего и нет. Киноиндустрии нужны готовые оригинальные истории – и в книжном магазине их невероятно много – на любой вкус, только успевай права покупать.

На бумаге узнаваемость торговой марки – это хорошо. Но на практике она редко помогает. Между звеньями «я знаю эту игру» и «я пойду на фильм по её мотивам» не хватает звена «я гипотетически получу удовольствие от просмотра». Потому цепочка распадается. Более того, если происходит адаптация видеоигры в формате кинофильма, то какая принципиальная разница с точки зрения ощущений будет между просмотром последнего – и просмотром летсплея на YouTube?

Но допустим, что мы смотрим не ради сюжета, а ради зрелищности. И тут возникает другая проблема. Принцип вовлечения зрителя в кино и в видеоигре совершенно разный. Если, находясь в интерактивном пространстве, которое реагирует на наши действия, мы чувствуем отдачу, то в кино мы являемся пассивным наблюдателем. Вспомните свою любимую «зрелищную» видеоигру и скажите, когда вы скорее нервно сидели на краю кресла – во время видеоролика между миссиями – или во время (пусть даже примитивной) Quick-Time-Event-вставки? В видеоигре ощущение зрелищности можно добавить даже в банальную драку или перестрелку. В кино же эпичнейшая битва с огромным боссом из God of War будет восприниматься не более чем красивый зрелищный визуальный эффект, который приятен, хорош – но ничем не отличается от визуального эффекта из фильма не по мотивам игры. Привязка к игровой франшизе не даёт дополнительных сюжетных преимуществ, не даёт дополнительной зрелищности. Что же она даёт зрителю? Почему нам нужно смотреть на двухчасовой пересказ прохождения, особенно если в игру мы уже поиграли? И неужели тот факт, что ни один фильм по видеоигре ещё не стал настоящим хитом проката, ни на что не намекает?

А выход прост. Почему бы не применить тот же подход, что и с книгами – взять за основу для экранизации те игры, которые делают акцент не на игровом процессе, а на сюжете? Квесты, приключенческие игры, вот всё такое. Зачем экранизировать Tomb Raider, игру про неубиваемую грудастую тётку-акробата с двумя пистолетами, когда можно, например, снять адаптацию To the moon, истории в которой мы отправляемся в прошлое по воспоминаниям умирающего человека, постепенно узнавая о его жизни всё больше – вышла бы отличная смесь «Начала» и «Вечного сияния чистого разума». Почему бы не сделать мистический нуар по серии Blackwell, про полудетективные похождения девушки-медиума и её напарника-призрака? Почему не сделать фантастическую сагу из The Longest Journey, увлекательной истории о двух мирах, пропитанной как фэнтезийной мифологией, так и социальной сатирой. Можно привести обилие примеров. Gabriel Knight, The Cat Lady, Full Throttle, Gemini Rue – даже какая-нибудь Life is Strange – возьмите любой мало-мальски сюжетно-ориентированный проект – и на его основе может выйти увлекательный фильм.

Хотя что-то подобное Life is Strange уже выходило. Ещё до релиза игры.

Да, в каком-нибудь Assassin’s Creed или Devil May Cry сюжет также хорош – но он работает именно в своём медиуме, как окаймление для игрового процесса. А смотреть нужно на игры, где сюжет – и есть игровой процесс. А ещё лучше, конечно, просто делать оригинальные фильмы и оригинальные игры – и тогда мы все окажемся в выигрыше.