Трения #6 — Геймплей vs. Сюжет — Перетрение

Ух, давно же не было Трений, нашей любимой непостоянной рубрики. В этот раз мы решили обсудить не кино, а видеоигры. Которые, впрочем, с каждым годом всё больше преуспевают в том, чтобы казаться кинолентами как в качестве графики, так и в силе увлечения ими широких масс. Но стали ли мы в этой погоне забывать, что раньше о сюжетах особо речи и не шло, и люди играли лишь ради игрового процесса, для краткости именуемого геймплеем? И что на самом деле важнее в видеоиграх, история или нажимание кнопок для взаимодействия с картиной на экране? Вот об этом и поговорим.

Никита Селивестров, приглашенный гость

Джон Кормак однажды сказал: «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но совершенно не важен» Согласен ли я с этим мнением? Совершенно точно нет.  Возможно, в далеком 1993 году, когда вышел DOOM, сюжет был и не так важен, но время идет и всё меняется. Если раньше хватало обычного описания в руководстве пользования, то сейчас подобное просто не прокатит.

За прошедшие 23 года индустрия видеоигр полностью изменилась, как изменилось и отношение к играм в целом. Появились люди, вроде Хидео Кодзимы, которые доказали, что помимо занимательного геймплея у игры может быть отличный сюжет, хорошо прописанные персонажи и достаточно серьезный посыл. И именно благодаря этому, как мне кажется, серия Metal Gear Solid и стала культовой. Нет, я знаю, что она по большей части сформировала жанр стелс-экшен как таковой. Но, чёрт возьми, играть в номерные части сейчас катастрофически скучно и неудобно. Однако в данном случае можно сделать скидку на возраст.

А вот чему скидку делать абсолютно не хочется, так это недавней Bioshock Infinite. Имея отличный сюжет, крутой сеттинг и интересных персонажей, она проваливается геймплейно. Всю игру мы только и делаем, что стреляем. Вы спросите, что же в этом плохого?  Мол, есть куча игр, где мы занимаемся подобным и ничего. Да, действительно, вот только сам стержень игры реализован очень средне. Проще говоря, здесь унылая стрельба. А именно ей мы занимаемся на протяжении всей игры. Буквально приходится терпеть всё то уныние, чтобы узнать, чем закончится прекрасная история.

Другой пример —  Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist, где я пропускал большую часть катсцен. Да да, очередной заговор, террористы,  угроза США и куча других клише. Но вот геймплей там был действительно отличным. Аналогичная ситуация была и с Rise of the Tomb Raider, которая вышла в этом году. Какой там сюжет? Ну, его писала Рианна Пратчетт. Это всё, что вам надо знать. Зато играть в Тамбовского Райдера было так интересно, что я пробежал его за два вечера.

Так вот, что же важней для игры – геймплей или сюжет? Симбиоз первого и второго, отвечу я. Тогда и рождается что-то на уровне The Last of Us. Это именно то, чего я хотел бы от большинства видеоигр. Однако иногда стоит потерпеть унылость геймплея ради отличного сюжета и ужасный сюжет ради отличного геймплея.

Дмитрий Родимов

Не знаю, как остальные, а я ценю в играх всё же две с половиной вещи – геймплей, атмосферу и арт-дизайн, как составляющую этой самой атмосферы. В игре может проседать сюжет, хромать на все возможные конечности управление, даже сержант Графоуни может не забегать в гости к разработчикам. Но и черт с этим.

Допустим, играю я в The Evil Within. Не лучшая игра на свете, тут спорить даже не нужно. Перегруженная всяческими слабоработающими игровыми механиками, тугая в управлении, с сумбурным сюжетом… но какая же, чёрт возьми, атмосферная. Все эти заплесневелые стены, мебель, покрытая смесью из пыли и чьих-то мозгов – ляпота, да и только. Даже серый фильтр и злополучные черные полосы сверху и снизу работают на чувство дискомфорта. При всём при этом игра не делает ставку на хардкор – вызов игроку бросают, но его можно преодолеть, включив лишь смекалочку.

Life is Strange вон вообще весь выезжает на атмосфере (именно на ней, а не на сюжете), местный же геймплей – удовольствие сомнительное. Тоже самое касается и вовсе бессюжетных инди-игр вроде Flower.

Увлекательная игровая механика тоже никуда не девалась. Горячо обожаю, например, серию Ratchet & Clank и считаю ее эталонной смесью платформера и аркадного экшена. Кстати, что объединяет эту серию игр и тот же The Evil Within? Сногсшибательный арт-дизайн. Это же услада для глаз, как такое вообще можно не любить? Воображение левел-дизайнеров и тех чуваков, что отвечают за внешность персонажей, вдохновляют и дают мощный прилив творческой энергии. Серьезно.

Разумеется, сюжет, красивый графон и прочие плюшки никто не отменял. Они есть? Замечательно, это прекрасное украшение хорошего продукта! Их нет? Ну что ж, не всем дано, потерпим. А вот если они есть, но нет хорошего геймплейного костяка – это приговор.

Сергей Август

Картинки по запросу passage game

Любая форма искусства является, по своей сути, инструментом для восприятия сюжета. Мы осуществляем те или иные действия, чтобы обеспечить себе это самое восприятие. Фильмы в этом отношении достаточно пассивны. Другие формы требуют какого-то вовлечения – книгу нужно воспринимать, «переваривать» самостоятельно, шаг за шагом, строчка за строчкой, ну а для аудиокниги нужно прилагать определённые усилия, чтобы абстрагироваться от отвлекающих факторов и блуждающих мыслей. Во время фильма вы считываете информацию сразу двумя органами чувств – отстанет один, другой догонит. С книгами и аудиокнигами такой роскоши нет.

Но наиболее активная форма искусства – это игры. Вы не можете воспринимать сюжет в отрыве от действия, вы не можете отвлечься без паузы в развитии истории, вы не можете позволить себе быть пассивными – без вас этот мир не продолжит создаваться, этот сюжет не будет разворачиваться. Вы напрямую влияете на его течение – даже если он линейный, даже если река течёт по одному прямому руслу, вы прокладываете это русло, а лишь потом застопорившаяся ранее вода его заполняет. Потому и отдача от сюжета в играх куда мощнее. Вы – никогда не третье лицо, вы – первое, максимум – второе. Или участник процесса, или божество, своими действиями ткущее паутину мироздания – даже если для этого нужно всего лишь давить на крестик.

Сделайте графику попроще – и мало что изменится. Всё равно любая графика – это просто условность, с разным уровнем допущения и абстрагирования в зависимости от её реалистичности. А вот допущения в сюжете попросту ведут к тому, что ваши действия будут терять для вас смысл. Да, мир может быть рудиментарным, но если игровой процесс лишить смысла – то и корреляция между нажатием кнопок и испытываемым удовлетворением постепенно исчезает. И что вы будете делать с оставшейся взамен неё красивой картинкой?

Никита Тришин

Искусство видеоигр – одно из самых молодых и самых сложных, что у нас сейчас есть. По большому счёту, оно включает в себя всё, чего достигли все остальные виды искусства и технологий: от живописи и скульптуры до кино и интерактивных медиа. Возможно, через какие-то сотни лет люди посмотрят на то, что мы делаем и говорим в связи с медиа видеоигр сейчас, и назовут наши рассуждения не более чем ребячеством. «Ты только глянь, сами не понимают, что несут. Конечно, технологии у них не так сильно развиты, но элементарную логику у них же никто не отменял? Или великое зомбирование 20xx года уже наступило?»

Так что пока наибольшая часть этого медиа для нас – чистое развлечение. И это ни в коем случае не плохо, просто так уж сложилось. И потому, в первую очередь, знакомясь с очередной видеоигрой, мы спрашиваем себя – а развлечет ли она меня?

Скажем, есть такой эксклюзив для PlayStation Portable – The 3rd Birthday – псевдосиквел некогда популярной серии игр Parasite Eve. В ней плохо очень многое, включая ужасающий сюжет и унылый геймплей (если интересно, советую ознакомиться с рецензией Сергея Цирюлика). Но получал ли я удовольствие от игры? Как ни странно, да.

Это шутер, в котором не надо целиться? Отлично, я никогда особо не любил это дело. Боссы занимают бессмысленно много времени для своего убийства? Окей, я никуда не тороплюсь. Главную героиню бессмысленно сексуализируют? Ничего, как-нибудь переживу. Игра портит всё, что было в предшественицах? Ладно, я в них и не играл.

Из всех составляющих игры дизайн персонажей Тецуи Номуры вызывает меньше всего вопросов, и то поспорить вполне можно, мол, «раньше было лучше». Рудиментарного игрового процесса, отдельных визуальных элементов и ремиксов композиций из предыдущих игр мне было достаточно, чтобы получать удовольствия от процесса игры.

Тем не менее, говорить о том, что геймплей всему голова, не стоит. Скажем, вряд ли кто-то играл в God Of War III ради сюжета. Но он там потрясающий. При своей элементарной основе – иди и убей всех богов, потому что ты ослеплен яростью и местью – игра выдает потрясающую проработку деталей. Каждое убийство бога уникально и дает свой неповторимый толчок истории как и в движении управляемого вами антигероя Кратоса к убийству Зевса, так и к погибели мира вокруг него. Умрёт Посейдон – моря выйдут из под контроля и города утонут под внезапно появившимся волнами. А финальный твист с Пандорой, ставшего для Кратоса заменой его мертвой дочери, не могла не растрогать меня как давнего фаната этой серии игр.

Я люблю играть в игры в первую очередь не ради истории, а процесса. Тем не менее, мне очень понравилась недавняя Life is Strange, где, мягко говоря, сюжет был куда важнее. Так что в общем и целом я могу лишь сказать очевидное – лишь бы игры приносили эмоции и желание дальше ими интересоваться. Аж уж каким образом им этого достигать – пусть решают сами.

P.S. Если вам интересно узнать побольше об видеоиграх как искусстве, крайне советуем посмотреть эти видеоролики: один от обзорщика артхаусных фильмов, а другой – от и так всем известного Ностальгирующего Критика